Skuteczność wykorzystania gier komputerowych do badań

17-07-2023

Natalia Krzyżaniak i Patryk Goszczyński, studenci kierunku Human-Computer Interaction prowadzą projekt dotyczący wykorzystania gier komputerowych jako narzędzi badawczych. Autorka badań wyjaśnia jaki jest ich cel.

 

 

Podjęliśmy problem wykorzystania potencjału gier komputerowych do badania zachowań kierowców. Ten temat nie został jeszcze dostatecznie zgłębiony przez naukowców. W literaturze nie ma bezpośredniej i jednoznacznej odpowiedzi czy gra może być skutecznym narzędziem badawczym.

Już w minionym roku badaliśmy wpływ muzyki na koncentrację kierowców, posługując się urządzeniem symulującym jazdę samochodem, a drogę do pokonania kreowała nam ogólnodostępna gra komputerowa. Dodatkowo wykorzystywaliśmy telemetrię i eye tracking.

Po tych badaniach postanowiliśmy zanurzyć się w temat głębiej. Chcemy znaleźć odpowiedź na pytanie czym różni się symulacja od gry komputerowej. Śledząc doniesienia na ten temat nie znajdujemy precyzyjnej definicji granicy między symulacją a grą komputerową. Są wręcz gry, jak np. EuroTruck Simulator, które słowo symulacja mają w nazwie.

Teraz czas na burzę mózgów Teraz czas na burzę mózgów

foto: Natalia Krzyżaniak

Gry komputerowe są stosunkowo tanie i łatwo dostępne. Badania pomogą nam sprawdzić, jak użytkownicy postrzegają różnicę między grą i symulacją oraz w jaki sposób można wykorzystać gry do badań w szybko rozwijającej się dziedzinie automotive. Profesjonalne badanie są obecnie bardzo skomplikowane i drogie, a rodzajów tych badań jest bardzo dużo. Dotyczą one wpływu muzyki, leków, osób towarzyszących kierowcy, ale też przydrożnych znaków, banerów, reklam, po wygląd wnętrza samochodu.

Nasz projekt zmierza do budowania samoświadomości kierowców. W tym celu prowadzimy badania jakościowe z ich udziałem. Te zogniskowane wywiady - Focus Group Interview, które samodzielnie zaprojektowaliśmy, składają się z kilku części i są angażujące, wywołujące przemyślenia, a bywa też, że zdrową kłótnię. Polegają one na moderowanej dyskusji w małej grupie, której uczestnicy dzielą się doświadczeniami, opiniami i perspektywami na temat danego zagadnienia. Jest to cenny sposób odkrywania nowych aspektów związanych z tematem badań. W czerwcu odbyły się 2 sesje z udziałem studentów i pracowników Politechniki Łódzkiej. Musieli oni być co najmniej od roku aktywnymi kierowcami oraz mieć pewien stopień oswojenia z grami komputerowymi.

Wykorzystując gry jako narzędzie badawcze, mierzymy się z problemem, jakim jest poczucie większej wolności osoby siadającej za kierownicą przed monitorem, w stosunku do tych samych sytuacji w realnym świecie. Grając, nie zapłaci mandatu, nie zniszczy prawdziwego samochodu i ryzykuje życiem, ale tylko wirtualnym. W czasie dyskusji pojawiło się dużo pomysłów, m.in. zaproponowano rozróżnienie wysokości wynagrodzenia za udział w badaniach, w zależności od współczynnika zniszczeń.

Jesteśmy zadowoleni z efektów dotychczasowych badań jakościowych. Teraz pracujemy nad ich drugą częścią. Tym razem będą to ankiety online – a więc obejmą szerszą populację - zawierające krótkie nagrania gier oraz symulacje. Uczestnicy będą decydować, co jest im bliższe.

Projekt prowadzimy pod kierunkiem dr inż. Magdaleny Wróbel-Lachowskiej i prof. Andrzeja Romanowskiego. Wspiera nas też profesor z University of New Hampshire, Andrew L. Kun. Wyniki prowadzonych badań chcemy opublikować w czasopiśmie naukowym oraz przedstawić na dużej konferencji poświęconej dziedzinie Human-Computer Interaction.